En 2008/2009, Blizzard n'aimait pas sa façon de proposer des quêtes. Le fait qu'on arrive dans une ville, que notre carte affiche 15 quêtes à ramasser, qu'on les prenne toutes, qu'on fasse tout, qu'on rende tout. Ils voulaient des histoires plus courtes, moins de quêtes, un truc plus immersif. Ils voulaient que les gens lisent les quêtes.
Du coup, avec WOTLK ils remplacent les hubs de 10/15 quêtes par des séquences de 5/6 quêtes. Ils vont encore plus loin avec Cata, en créant des séquences de 3/4 quêtes.
Bilan quelques années plus tard ? Négatif.
En remplaçant les 20 quêtes à ramasser/rendre par des petites séries de quête, ben ils ont rendu le parcours du jeu plus immersif... mais aussi ultra linéaire. C'est bien pour un premier personnage, mais dès le second, ça devient frustrant de devoir refaire exactement la même histoire dans le même ordre. Alors qu'il y avait un côté ultra satisfaisant, même sur un reroll, de pouvoir ramasser puis rendre 20 quêtes d'un coup et de prendre 1 niveau entier. Car sur un reroll, on ne relit pas les quêtes.
Comme quoi tout est question d'équilibre. Si on veut rendre le RPG rejouable, il ne faut pas d'histoires trop linéaires, car le joueur sera gavé de devoir refaire la même histoire en boucle.
Mais si on se concentre sur l'aspect rejouable, on perd en immersion et en plaisir au premier parcours.
Et au vu des choix des dernières extensions, ils persistent dans leur erreur. Comme dit dans les commentaires, le turnover des dev fait que les mêmes erreurs sont répétées.