Une traduction de l'histoire touchante de parent qui ont découvert qu'à travers World of Warcraft, leur fils handicapé a vécu une vie incroyable. Il a rencontré des gens, s'est fait des amis, ... il n'était pas un enfant handicapé. Il était un guerrier, aimé par ses compagnons.
Un résumé :
Mats was born with Douchenne muscular dystrophy, and at the age of 8 he was bound to a wheel chair for the remainder of his life. His parents were informed he would be be unlikely to reach 20. His parents grieved over his limited fate and how he would never be able to have a complete life. Mats took on gaming as a passtime, having been given access to the family computer. The characters of his human rogue Lord Ibelin Redmoore and his alt Jerome Walker was born. World of Warcraft was to be his most treasured hobby and passtime. He wrote a blog about this and the importance it had to him. (Sadly unable to find the blog). He wrote: "In WoW, my handicap doesn't matter. My chains are broken and I can choose who I wish to be. In there I can feel normal."
Features interviews from his guild members and friends stating just how real their friendships were despite being through a game, with truly heartwarming acts of caring. Many people from his guild had traveled and showed up to his funeral. Much to the surprise of his father whom considered gaming a waste of time, only having realized how much it mattered to him after his death. He seemed to regret imposing hard 10 and 11 pm bedtimes, when his son tried to stay up later to raid with his guild Starlight, his closest friends and packmates. A small and exclusive guild thats lasted 12 years (as of the articles writing). There is a myriad of quotes and stories about him and how much he mattered to the people he played with.
He was urgently hospitalized November 18 2014. The doctors was unable to find the error and he was released. He was then shortly after urged to return (doesn't mention a lot of specifics). A high level of nitrogen buildup in his bloodstream proved fatal and the hospital was unable to get him treatment fast enough. He died at the age of 24.
The guild leader spoke during the ceremony, translated from Norwegian:
"While we are gathered here today, Candles are being lit for Mats in a class room in the Netherlands. In a call center in Ireland, a library in Sweden. He is remembered in a hair dressers in Finland, in a governmental office in Denmark and many places in England. Across Europe Mats is remembered, by many more than could be here today. I met Mats in a world where it doesn't matter what body you have or how you look behind the keyboard. What matters is who you choose to be, how you choose to act with others. What matters is whats in your mind and whats in your heart."
En 2005, il y avait une "guéguerre" entre les joueurs de WoW et les joueurs de Guild Wars.
Les joueurs de WoW trouvaient Guild Wars mauvais car c'était pas un MMORPG, on ne croisait des joueurs qu'en ville, tout était instancié...
WoW était un vrai MMORPG, avec un univers et une ambiance, et Guild Wars était un Cooperative RPG.
Aujourd'hui, WoW est un Cooperative RPG (uniquement du jeu d'équipe instancié) avec un monde complètement vide (on ne croise absolument personne en dehors des villes) et Guild Wars 2 est un MMORPG avec un monde rempli de joueurs.
Les temps changent.
ENORME, je viens de découvrir que J. Allen Brack, le nouveau PDG de Blizzard, c'est celui qui était en charge de Star Wars Galaxies et qui... avait tué le jeu (simplification extrême du gameplay, devenir un jedi était simpliste désormais, appauvrissement de la profondeur du jeu, etc.)
=> Le jeu a été déserté car devenu inintéressant (il avait perdu sa nature de sandbox et son coté rewardant sur le temps passé => 4 mois pour devenir un jedi)
=> Le jeu a été arrêté car il ne rapportait plus assez.
Vous croyez qu'il saura sauver WoW en écoutant la base de joueurs ? :D
Je trouve ça ouf de voir qu'un mec qui a coulé un MMORPG se retrouve à la tête d'une boite dont le plus gros produit est un MMORPG.
Ca me rappelle quand le directeur technique d'une de mes anciennes boites qui avait foutu une merde monstre (la boite avait mis 2 ans à résorber la merde organisationnelle qu'il avait semé) s'était fait embauché dans ma boite suivante et avait commencé à foutre la même merde. Et le PDG était super content de lui...
J'adore Blizzard.
COMMUNAUTE dans son intégralité :
"Vous êtes en train de ruiner le jeu : l'histoire n'a aucun sens, littéralement toutes les classes sont moins funs à jouer qu'à la dernière extension, les donjons sont moins bons, y'a moins de contenu, y'a plus aucun incentive à faire quoi que ce soit, c'est une des pires extensions... s'il vous plait corrigez ça."
BLIZZARD : Regardez on vous offre une monture stylée si vous vous abonnez pour 6 mois d'un coup.
COMMUNAUTE, 3 MOIS PLUS TARD : "Sérieusement Blizzard ? Vous annulez les modifs prévues pour les classes les plus pourries, y'a toujours rien qui va, vous ne corrigez rien des problèmes du jeu et l'histoire est de plus en plus bancale et illogique !"
BLIZZARD : "Regardez, on a sorti une nouvelle monture super stylée, à seulement 25€ sur le store".
Je suis tellement content d'avoir arrêté il y a 2 mois...
J'ai une grosse nostalgie de WoW (vanilla/BC/WOTLK/Legion), mais dans l'ensemble... Blizzard se fout de la gueule des joueurs. A chaque extension ils enlèvent des trucs cools de l'extension précédente. Parfois c'est pas grave quand ce qu'ils rajoutent est bon (genre sur la dernière extension) mais quand ils rajoutent de la merde à la place, ben ils détruisent eux-même leurs jeux. Je suis sûr que si on avait accès au nombre de joueurs, le chiffre actuel serait l'un des plus faibles de l'histoire du jeu.
Comme l'avait si bien dit un mec en ... 2004 : Le but d'un éditeur de MMO c'est de te faire maintenir ton abonnement. Du coup il ne va pas chercher à te filer un max de contenu, non... il va le diluer. Il va mettre des prérequis de farm. Des prérequis timegatés. Tout est fait pour nous faire rester. Des quêtes journalières aux réputations à farmer. Et franchement... ben c'est pas fun. Ca n'en fait pas un bon jeu.
Du coup ce weekend je vais passer sur un autre MMO pour jouer avec mes potes (marre du compétitif sur LoL / CS / overwatch). Elder Scrolls Online, GW2 ou SWTOR. Visiblement ESO est devenu un des meilleurs MMORPG avec GW2. Et j'envisage juste SWTOR par nostalgie :D
Un assez bon résumé d'à quel point Blizzard est déconnecté de ses joueurs aujourd'hui. (et il manque le fait que Starcraft soit frustrant et que la dernière extension de wow est probablement la pire de l'histoire du jeu).
Par contre le "on commence à voir l'influence d'activision" non. On commence à voir le vrai Blizzard. Ca fait 10 ans que leurs jeux baissent en qualité, en finition et en qualité de gameplay. 10 ans que la plupart des devs ont commencé à se tirer. 10 ans que Blizzard a vraiment pris la grosse tête et n'écoute plus sa communauté. 10 ans qu'ils n'ont plus vraiment d'idées de comment créer de grands jeux. Aujourd'hui le masque commence à craqueler dans tous les sens, mais tout ça ça reste Blizzard.
Je veux dire... Ils ont quand même remplacé l'anti-CEO par un mec détesté de la communauté qui avait dit aux joueurs "vous croyez que vous voulez [rejouer à WoW vanilla], mais vous ne voulez pas".
Wow, un outil en python pour transformer des mangas en EPUB :D
A tester ^^
Une vidéo de Steve Jobs qui explique pourquoi des sociétés comme IBM ou Xerox se sont cassé la gueule. Je trouve que ça s'applique énormément à Blizzard. Ma traduction :
""Comme John Scully. John venait de Pepsico. Et là bas ils changent le produit tous les 10 ans... Pour eux un nouveau produit c'est une nouvelle bouteille.
Si tu es un directeur produit, tu ne peux rien changer sur la direction de cette société. Du coup qui influence le succès de pepsico ? Les commerciaux et gens du marketing
Pour pepsico c'était pas grave.
Mais c'est vrai que la même chose peut arriver à des sociétés high tech qui ont un monopole, comme IBM et Xerox.
Si tu es un décisionnaire produit à IBM ou Xerox, ben tu fais un meilleur photocopieur ou un meilleur ordinateur ... et alors ? Quand tu as le monopole, la société ne devient pas plus successful.
Donc les gens qui peuvent apporter du succès sont les commerciaux et les gens du marketing. Et ils finissent par diriger la société.
Et les gens du produit sont ensuite virés des réunions où les vrais décisions sont prises... et la société finit par oublier ce que ça veut dire de faire de bons produits.
La sensibilité produit, le génie produit qui les a emmené au monopole... se fait pourrir par des dirigeants qui ne connaissent pas la différence entre une bonne idée produit et une mauvaise idée produit.
Ils n'ont aucune idée du process de création de bons produits à partir de bonnes idées.
Et ils n'ont pas spécialement de bons sentiments, de sentiments qui viennent du coeur, quand il s'agit d'aider vraiment les utilisateurs, de faire de bons produits pour eux.
C'est ce qui est arrivé à Xerox."
Quand on voit l'annonce de Diablo Immortal, Diablo 3 il y a 4 ans, Starcraft 2, la dernière extension de WoW... On ne peut qu'être sûr qu'ils sont exactement dans cette situation. La boite est dirigée par des commerciaux et gens du marketing, qui n'ont aucune idée de pourquoi les gens ne sont pas satisfaits des jeux, et qui prennent des décisions en regardant des graphiques.
Comme dit dans le titre, il s'agit d'un article intéressant sur Reddit/r/wow, mais qui concerne l'importance du gameplay et des choix dans un jeu
####### Choix et Pouvoir, et pourquoi rendre les traits azéritiques "meilleurs" ne suffira pas #######
J'ai remarqué beaucoup de critiques à propos de BFA (en particulier) mais aussi et surtout à propos du concept de choix (impactant ou non) qu’offre « World of Warcraft ». Les joueurs ont-ils assez de choix à faire ? Veulent-ils avoir plus de choix à faire ?
Je pense que la majorité du temps, quand les gens parlent de « choix », ce dont ils parlent correspond plutôt au « pouvoir ». Donc je pense qu’il serait intéressant de faire la différence.
Pour commencer avec une définition, simple : le choix, dans ce contexte, c’est quand on a 2 (ou +) options qui sont :
a) Différentes
b) Exclusives (on ne peut pas prendre les deux)
c) Equivalentes (une fois les pour et contres considérés).
Exemple : je peux choisir de leveller en Kalimdor ou dans les royaumes de l’Est. C’est un choix. Je ne peux pas faire les deux en même temps, j’ai une histoire différente dans chaque zone, et aucun des deux n’est mieux ou pire que l’autre (objectivement parlant).
Cependant, la plupart du temps, quand on parle de choix on parle plutôt de mécaniques. Voici donc un exemple de mécanique de choix : quand un DK impie doit choisir ses talents pour AoE, il doit choisir entre Unholy Blight et Bursting Sores qui sont sur la même ligne. Bursting Sores fait potentiellement plus de dégâts, mais il implique de poser ses dots sur chaque mob avant pour profiter de son potentiel à 100%. Ses dégâts tombent donc à 0 si on l’utilise mal. Unholy Blight fait légèrement moins de dégâts, mais tout ce qu’on a à faire pour utiliser 100% de son potentiel c’est appuyer sur le bouton quand il est up. Ce qui veut dire que pour une majorité de joueurs (qui n’ont pas le skill et la patience d’utiliser Sores de façon optimale), Blight donnera de meilleurs résultats. On a donc un choix entre la performance ou la simplicité d’utilisation.
Blizzard aime vraiment ce genre de décisions, et ce pour une bonne raison : c’est un bon moyen de créer un gameplay différent et d’offrir un véritable choix au joueur. Car les performances et/ou la simplicité sont des choses qui ont de la valeur pour les joueurs.
Donc ça c’est le choix.
Maintenant, qu’est-ce que le « pouvoir » ? Le pouvoir c’est quand un joueur peut prendre une décision sur ce qu’il veut voir arriver à son personnage, mener à bien une action, et avoir un résultat tangible qui fait correspond à ce que le joueur aimerait.
Par exemple, vous aimeriez avoir un set d’épaules qui va bien avec votre transmog. Vous regardez l’interface de transmog et vous trouvez un set en récompense de quête dans le bassin de Scholazar. Vous allez à Scholazar, vous faites la série de quêtes, et maintenant votre perso ressemble à ce que vous voulez.
C’est le « pouvoir », et c’est la chose la plus importante dans un jeu vidéo. Ca fait que le jeu nous permet de nous échapper du monde réel : il nous donne du pouvoir et du contrôle sur les choses et offre un résultat prédictible qu’on ne retrouverait pas dans la vie réelle.
Dans les RPG, c’est ce qui nous fait jouer au jeu. En plus on a de pouvoir sur nos personnages, en plus on sera impliqués dans leur développement et en plus on prendra soin d’eux et on reviendra régulièrement jouer avec eux.
Et maintenant voilà ce qui est important ici : le pouvoir peut aussi être une mécanique.
Considérez un joueur à l’époque de WotLK. Au lieu de rendre mon personnage plus sexy, je veux le rendre plus puissant. Je regarde IcyVeins et et je vois quels glyphes sont les meilleurs. Je contacte un scribe, il me fait le glyphe, je l’applique, et maintenant mon personnage est plus efficace. C’est, au final, un enchainement d’actions proche de celui de la transmog d’épaule qu’on voulait. En vérité on se fiche de savoir que tout le monde utilise le build « coupeur de cookies » qu’on a trouvé sur internet. Ce n’est pas important si tous les DK jouent avec le même glyphe que moi. Ce qui importe c’est que le jeu m’a permis d’effectuer une action concrète qui m’a conduit à un résultat désiré : devenir plus fort.
Les glyphes sont particulièrement un bon exemple, mais c’est quelque chose qui a toujours été dans le jeu. Même à Vanilla, dépenser un point de talent pour gagner 1% de crit c’était avoir un contrôle direct sur le développement de son personnage. Et une fois le niveau max atteint, on créait notre propre « pouvoir » à l’aide de choses comme les DKP, qui nous permettaient de voir le progrès de notre personnage vers notre but, grâce à nos actions (même si c’était lent et dépendant des loots).
Evidemment, les choix sont quelque chose de bien. Ils augmentent la chance pour chaque joueur de trouver quelque chose à apprécier, et évidemment chaque bon choix augmentera en plus son « pouvoir ». Et la grande force de WoW c’est qu’il y a déjà une grande variété de choix à faire (rôle, classe, spécialisation, race, taille du groupe, mode de jeu, talents). La façon qu’avaient les légendaires de créer de nouveaux gameplays était une des raisons pour lesquelles Legion était aussi agréable comme extension.
Et permettre aux traits azéritiques d’offrir de vrais choix intéressants rendrait le système clairement meilleur.
Mais même sans ces interactions, de simples « non-décisions » comme les améliorations d’équipement, ou les traits mal équilibrés qui donnent une illusion de choix, le jeu galère toujours quand on parle de pouvoir sur son personnage.
Contrairement aux choix, le pouvoir est obligatoire. Le pouvoir est ce qui fait que les joueurs se sentent forts et récompensés par le jeu.
Quand on utilise Thunder focus Tea avec une brume enveloppante pour burst heal le tank qui allait mourir dans un Boralus 8, on ne s’ennuie pas en se disant « mince c’est un non-choix d’avoir à utiliser Brume enveloppante au lieu d’Essence font ». On est récompensé car on a voulu heal le tank, on a fait ce qu’il fallait pour ça, et le tank a été soigné.
Imaginez un jeu avec 0 choix de gameplay pour construire et jouer notre personnage, juste 2 boutons qui ne changent jamais et un monde avec lequel interagir. Est-ce que ça pourrait être un bon jeu ? Ben… ça décrit Super Mario, un des jeux les plus populaires et fun de l’histoire du jeu vidéo. Donc j’aurais tendance à dire que oui.
Maintenant imaginez un jeu où vous avez une douzaine de boutons qui font plein de choses différentes, mais chaque bouton a 70% de chances de ne rien faire. Toujours fun ? Seulement si on aime les casinos car il s’agirait d’une machine à sous.
Et les casinos ont leur clientèle, c’est sûr, mais ça ce n’est clairement pas un jeu vidéo ! La plupart des jeux fun embarquent un peu de « chance », mais ce qui fait d’eux un jeu, c’est le pouvoir qu’on a sur eux. C’est ça que les gens d’ici veulent.
Et du coup, le « pouvoir » est ce qu’on a perdu de plus en plus à chaque extension. Les légendaires étaient un très mauvais système (avant d’être ciblables), et la seule raison pour laquelle on les regrette et on en parle encore, c’est parce que les traits azéritiques sont encore pires ! Il s’agit de la seule amélioration mécanique de cette extension, et elle rend impossible le fait de faire des efforts et d’être récompensé pour ces efforts.
Le loot personnel a également supprimé une de nos sources de pouvoir également, et réduire les sceaux du destin à 2 au lieu de 3 a également contribué à diminuer notre pouvoir et notre capacité à choisir / cibler des loots.
Même quand on parle de limitations sur les transmogs des events de vacances, de suppression de compétences, de restrictions sur les armes, de restrictions sur les réputations, ou des changements sur le GCD, le vrai problème c’est qu’on nous enlève du contrôle, du pouvoir… sur notre personnage.
Plus de temps debout, en jeu, à ne rien faire. Moins de compétences à combiner pour avoir un résultat intéressant. Au final on décide de moins en moins à quoi notre personnage doit ressembler et ce qu’il doit faire.
Plein de choses pour lesquelles on a joué avec un objectif précis sont supprimées d’un coup à cause de changements apportés au jeu qu’on avait aucune chance d’influencer ou d’anticiper.
Quand les gens disent que les glyphes leur manquent, que les arbres de talents leur manquent, que grinder du stuff rare mais avec des stats fixes leur manquent… ce n’est pas qu’ils ne comprennent pas que Improved Revive Pet était nul comparé à Focused Fire. C’est surtout qu’ils avaient la possibilité de décider lequel des deux leur caractère utiliserait. [Ils avaient du pouvoir sur leur personnage, et ils se fichaient que tout le monde utilisait le même talent.]
TL;DR : Ne pas nous donner de feedback ou d’impression de contrôler nos personnages fait que le jeu devient inintéressant à jouer. Il faut que nos décisions nous fassent sentir qu’elles sont importantes et qu’elles font de notre personnage ce qu’il est. C’est ça qui rendra le jeu fun et addictif.
Dans mon appart, la box est à 10m (un couloir de 4m et un détour de 3m pour la porte du bureau) de mon PC. Au début j'avais un câble qui allait de ma box à mon PC.
Mais le chien l'a bouffé.
Du coup je me suis dit... allez, il est ptet temps de retenter le wifi.
J'avais laissé tomber, il y a quelques années, car je n'avais jamais réussi à avoir un wifi assez stable pour jouer.
Du coup j'achète une bonne antenne wifi (60€), je la branche sur le PC.
Et nickel. Une première soirée sans le moindre souci.
Le lendemain je vais pour jouer à nouveau... Et c'est mort.
Des pertes de paquets toutes les 30 secondes, avec des lag spikes pouvant monter à 3/4 secondes.
Retour au câble. (mais un plat et scotché par terre cette fois).
Perso, je pige pas. Comment c'est possible qu'en 2018 on ne puisse pas avoir un Wifi aussi stable qu'une connection filaire ?
Je demande pas une latence de 25ms comme par câble, juste... un truc stable quoi. Je joue à WoW, je joue pas à un FPS. Même une latence de 150 ms serait supportable. Mais des lag spikes toutes les 30 secondes c'est pas possible.
J'ai essayé de réduire le bruit (= que le PC connecté à la box, autres applications coupées), j'ai essayé de vérifier les réglages (DNS, box, etc.) mais ça n'a rien changé.
Si quelqu'un a une idée pour avoir un wifi stable, je suis assez curieux.
Même si je pense de toute façon être reparti pour 5 ans de filaire :D
Comment le niveau de qualité de Blizzard pouvait se maintenir ? (jusqu'en 2005/2007)
En étant son propre éditeur, Blizzard pouvait décider de ne rien sortir tant que ce n'était pas "prêt". Pas d'objectifs financiers, pas de produits à sortir, pas d'engagements ni de contrats. On disait souvent des jeux Blizzard qu'ils sortaient "quand ils étaient prêts". Ce qui a créé les jeux qu'on a connu. (et ce qui n'est plus le cas depuis 2007 avec Activision)
"It's about getting you addicted then keeping you addicted. They know you aren't really going to quit over small problems, even ones like now that are piling up because your body is conditioned to want your "weekly bonus chest"."
"A long time ago, some EQ devs talked about something they called "The Vision", The Vision was everything in the game that make you feel part of it, like living inside the game. Things that increase this feeling are...
Flying or ship routes actually flies or sails to the destination.
No teleports
No loading screens
No level scaling
No matchmaking tools
Day/night cycle synced with real server time.
Night setting is really dark
Item decay
No instances! (even in dungeons)
Dying have consecuences.
Etc.
Of course, implementing all this things literally would make gameplay a hell. The key is to balance "The vision" with gameplay mechanics shortcuts.
I think The problem with Ultima and EQ was that they're were very near of "The Vision" and far of the gameplay. The problem with nowadays WOW is the opposite.
Sorry for my poor/trashy english, I'm not a native speaker."
Très intéressant. Ca correspond assez bien à WoW : le jeu reposait totalement sur ces points et du coup créait non pas un univers de jeu, mais une ambiance incroyable, donnant l'impression qu'on vivait dans ces univers.
Un petit post intéressant sur le soin sans addons
Quand des mecs font des cosplays qui rendent mieux que le vrai film :D
Un petit commentaire sympa sur wow pour relativiser sur l'équilibrage entre les classes
Jolie réponse d'un joueur expliquant pourquoi beaucoup de joueurs préfèrent jouer un humain qu'un elfe, un nain, un troll, ... dans WoW. (Mais ça peut s'appliquer à beaucoup d'univers virtuels)
"Fantasy is a modern evolution of mythology made into an explicitly fictional setting. Tolkien, credited as the father of modern fantasy, based his works off several different mythologies, such as the Christian, Celtic, and Norse mythologies, all of which either feature humans, or gods described in the image of humanity. As fantasy has evolved, that central trope has remained a staple.
In Warcraft specifically, the humans play such an important role not just because we can relate to them, but because they were the first of two chief races in a standard "Man vs. Monster" story. They also provide a base for which other races can compare. The dwarves are especially good craftsmen, while humans are just decent. The elves are superior archers and rangers, while the humans are mostly inferior save a few exceptions.
The final role of humans is their role as the fantasy underdog, and the power of willpower. The humans, by all means are a biologically, technologically, and mystically inferior species. They do not posses the strength of the orcs, the mechanical skill of the dwarves and gnomes, nor do they posses the natural aptitude for magic like that of the elves. They live fractions of the lives that their allies and cousins live, and though they are resilient, they are so fragile. Vol'jin, when placed into the body of a human in a dream, remarks at how fragile, weak and slow he felt. Yet despite this, humanity has spread larger than any other race, raising seven kingdoms, one of which is now the most powerful capital of mages in the entire world. They form the bulk of the Alliance, fighting massive orcs, trolls and tauren, fending off legions of the walking dead, and standing against the naturally gifted blood elves and the incredibly destructive goblins. They are torn asunder but they refuse to fall. Humanity has blessed Azeroth with some of the greatest heroes and damned it with some of the most sinister villains. Their refusal to back down and their endless strive forward where other races grow complacent is what makes them so important, and cements their role in fantasy.
To play a human is not to simply play something representative of yourself. It is to play the underdog, the everyman, the nobody. The nobody who stands against monsters and demons far greater in strength and power. To play a human is to face these monsters head on, knowing they are greater, knowing they are stronger, and still refusing to back down." - Donovan, Moon Guard
Après je sais qu'il y a aussi une frange de la population (dont je fais partie) qui a besoin de pouvoir s'identifier au personnage. Ca doit être mes racines de joueur RP :D
Je suis incapable d'accrocher à un personnage féminin ou trop "bestial". Il faut soit que le personnage soit vraiment humanoïde, soit que je lui écrive un background complet...
(C'est un peu chiant, car parfois j'aimerais bien pouvoir prendre du plaisir à jouer un Troll, un Gobelin, un Gnome, etc.)
Quand quelqu'un résume parfaitement pourquoi je n'aime pas Overwatch en quelques lignes :
"Overwatch is an extremely team-dependent PvP game where all 6 players need to be working with their team. It also places heavy emphasis on rock-paper-scissors style of certain heroes countering other heroes.
This can often result in losing matches due to factors completely beyond your individual control. All it takes is 1-2 of your teammates to play a terrible hero (or play badly) and your team will lose. If someone on the enemy team does that, they lose.
Basically it doesn't matter how good you get with a particular hero, the match outcome might as well be decided by coin toss. This is immensely frustrating for people who make the mistake of taking the game seriously and trying to climb the competitive ladder. Also the ladder system itself is extremely broken and encourages selfish behaviour, which further exasperates the above issues.
The only way to play Overwatch while remaining sane is to mentally distance yourself from match outcomes and find other ways to have your own fun with it."
@Sammy : tu commences à bien me connaître !
Du coup +1 avec ton analyse. Je ne crois pas à un "krach de 1983" car aujourd'hui le jeu vidéo est une activité de base pour une majorité de gens. Egalement, la qualité des jeux d'aujourd'hui n'a rien à voir avec les jeux de l'époque. Là où un jeu Atari coutait 500 francs, était pourri et avait une durée de vie de quelques heures, aujourd'hui on trouve des milliers d'excellents jeux à moins de 20 euros.
"La crise qui s'annonce a plutôt l'air d'une crise capitaliste "classique" : par surabondance de l'offre"
Tout à fait, mais la crise est liée à autre chose : les changements de ces 20 dernières années.
Notre génération a connu beaucoup de choses, mais surtout :
WoD c'était l'extension où t'avais rien à faire. Tu allais en raid tes 3 soirs... Et tu jouais plus avant la semaine suivante pour reprendre.
Mais Blizzard a réalisé avec WoD qu'une majorité de joueurs s'ennuyaient.
Passé le raid de la semaine, tu n'avais plus rien d'intéressant à faire pour améliorer ton personnage.
Du coup au début les joueurs rerollaient, géraient leurs métiers et followers... Puis allaient faire autre chose.
Ce qui a fait que beaucoup de joueurs se retrouvaient, après 1/2 semaines d'absence à ne plus lancer le jeu... et arrêtaient sans s'en rendre compte. Forcément, le jeu avait un "quota max" de choses à faire dedans... (c'est pas une mauvaise chose hein, c'était juste le système qui était volontairement limitant pour ça)
D'où l'énorme chute du nombre de joueurs. Sorti des soirées raids il n'y avait rien d'intéressant à faire pour devenir plus fort...
Du coup ils ont décidé de faire comme avec D3 : mettre du contenu farmable à l'infini (MM+), permettant d'évoluer son personnage au fur et à mesure de l'expansion (arme légendaire) avec en plus des items légendaires.
Et dans l'idée c'était super cool. Vraiment méga cool.
Mais il y'a eu 3 ENORMES fails dans l'histoire.
---> Le premier fail :
Ils on construit le farm et l'extension comme quelque chose de dilué sur 2 ans, en se disant que les joueurs allaient se juguler et prendre leur temps... "Car ils ne sont pas cons au point de farmer l'AP si 1 mois plus tard ils le farmeront 4 fois plus vite hein !"
Et ben si ! Les joueurs veulent s'optimiser en permanence, être au top, et faire plus mal...
Si on leur donne un truc à farmer qui augmente leur DPS de 0,5%, ils le farmeront les cons !
Du coup les joueurs ont TROP joué. Joué à se gaver. Jouer à se lasser. Jouer à n'en plus pouvoir...
On commence à voir un peu partout des messages de joueurs qui sont partis en burnout...
Ils n'ont pas voulu mettre de quotas mais ils en ont mis un artificiel (la recherche d'arme) mais ça ne suffisait pas.
Ils voulaient que même les hardcore gamers aient toujours un truc à faire... Sauf que du coup ce qui était à la base un grind infini "que personne ne fera, mais qui donnera toujours l'impression d'avancer" est devenu le grind de base qu'on demande à tout le monde.
Ca c'est le premier fail : l'incapacité à réaliser que les joueurs jouent jusqu'à en avoir marre.
---> Et on arrive au deuxième énorme fail: Légendaires + titanforged.
Trop de RNG. Beaucoup trop de RNG. Or, RNG => Farm. Farm => devoir tuer en BOUCLE les mêmes monstres et boss => lassitude => désintérêt du jeu.
En gros : Les joueurs se sont lassés de farmer en boucle le même contenu, et au lieu de se dire : je peux faire ce que je veux, jouer comme je l'entends, et mon personnage s'améliorera petit à petit...
Ben ils ont farmé. Les mêmes 7 donjons et les mêmes 20 boss. En boucle. Dans des tas de difficultés (+2 à +15 et LFR à MM).
Du coup plein de joueurs ont fait un burnout de l'expansion. Que ce soit à EN, ToV ou NH.
Car les joueurs ne se disent pas : je vais faire comme à WoD, farmer le dernier raid et ensuite jouer comme je l'entends, selon ce que j'ai envie de faire...
Ils se disent : Je vais clean, faire mon progress avec ma guilde... et ensuite aller tous les autres raids / boss / expés / donjons en espérant chopper du titanforged + AP pour l'arme !
Sauf que... y'a pas assez de contenu ! Et les joueurs saturent à mort de faire en boucle toujours les mêmes boss / donjons.
---> Et enfin le 3ème énorme fail : l'impossibilité à équilibrer un jeu basé sur la RNG.
On l'a vu avec les SP au début de l'extension et ensuite les premiers légendaires...
Vu que les joueurs farment non stop... Ben ils lootent du stuff de folie avec des procs +30/40/50.
Et du coup ils sont 15/20 ilvl au dessus du ilvl qu'ils sont censés avoir après avoir clean un raid...
Et quand Blizzard doit sortir Nighthold avec ses loots, ils se rendent compte que les combats sont trop simples et augmentent la difficulté.
Résultat : il faut le ilvl des loots pour tomber les boss (en plus d'un gros skill, il faut compter un ilvl > 905 pour beaucoup de boss du palais en MM)
Oui, c'est débile, mais c'est un effet logique.
Après y'a plein de solutions que les joueurs spamment depuis des mois sur le jeu :
1) Virer la RNG des légendaires (supprimer les légendaires DPS ou faire qu'on choisit son prochain légendaire, ou permettre de reroll un légendaire)
2) Virer le titanforged, ne garder que le warforged (+10 max)
3) Limiter le titanforged aux raids N-x, et le limiter au niveau des loots du dernier palier de raid en NM.
Pas besoin de capper la puissance, car le système de recherche le fait...
Mais en gros voilà. Blizzard a eu l'idée géniale de dire : on va permettre aux joueurs d'avoir toujours quelque chose à faire sur le jeu...
L'idée est excellente. Perso, en tant que hardcore gamer, j'adore !
Sauf qu'ils ont foutu un max de RNG dans le tas... et le résultat est très très moyen...
(Après y'a aussi une 4ème erreur : avoir pris en compte la puissance d'arme dans l'équilibrage du nouveau raid.
Je crois avoir lu que le NM était prévu pour les gens ayant 35 points dans leur arme, le HM pour ceux qui avaient 45, et le MM pour ceux qui avaient 54 points. Or sur un reroll, il faut faire 500MM+ pour être 54 dans une arme...)
Mais maintenant on va voir comment Blizzard va réagir.
Blizzard a 3 notes :
++ ils ont de bonnes idées pour améliorer leur MMORPG
~~ ils les appliquent très très moyennement
-- ils corrigent très mal, très lentement, voire pas du tout.
Rien que le souci du farm nécessaire pour looter un qui faisait x2 à chaque légendaire a mis 5 mois à être corrigé... Et encore, parce que les gens ont analysé le système... puis hurlé...
Blizzard a mis 5 mois à réaliser qu'un système qui privilégiait de monter un reroll plutôt que de jouer son main était stupide.
Partant de ça, y'a peu de chances pour que les choses s'améliorent sur cette extension.
Alors du coup, pour kiffer le jeu, voilà mon conseil : jouez comme vous l'entendez, en faisant ce que vous voulez, sans vous forcer à farmer du contenu. Sinon vous finirez en burnout
Le gros point noir c'est qu'ils sont trop imbus d'eux mêmes, et s'acharnent trop dans la mauvaise voie à chaque extension. Suffit de regarder WoD et son Ashran qui était un foirage monumental, où même 1 an et demi après la sortie de l'extension ils continuaient d'ajouter des trucs dedans en espérant que les joueurs iraient... En disant que peu importe le retour des joueurs, EUX savaient que ça allait marcher au final...
Sur Legion c'est le combo AP / légendaires / titanforged qui sont à chier.
Le corrigeront-ils à temps ? On verra. Ils ont encore le temps de le faire avant le nouveau palier de raid, reste à espérer !