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The Daily Shaarli
——————————— Wednesday 10, October 2018 ———————————
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Comme dit dans le titre, il s'agit d'un article intéressant sur Reddit/r/wow, mais qui concerne l'importance du gameplay et des choix dans un jeu

####### Choix et Pouvoir, et pourquoi rendre les traits azéritiques "meilleurs" ne suffira pas #######

J'ai remarqué beaucoup de critiques à propos de BFA (en particulier) mais aussi et surtout à propos du concept de choix (impactant ou non) qu’offre « World of Warcraft ». Les joueurs ont-ils assez de choix à faire ? Veulent-ils avoir plus de choix à faire ?
Je pense que la majorité du temps, quand les gens parlent de « choix », ce dont ils parlent correspond plutôt au « pouvoir ». Donc je pense qu’il serait intéressant de faire la différence.

Pour commencer avec une définition, simple : le *choix*, dans ce contexte, c’est quand on a 2 (ou +) options qui sont :
a) Différentes
b) Exclusives (on ne peut pas prendre les deux)
c) Equivalentes (une fois les pour et contres considérés).

Exemple : je peux choisir de leveller en Kalimdor ou dans les royaumes de l’Est. C’est un choix. Je ne peux pas faire les deux en même temps, j’ai une histoire différente dans chaque zone, et aucun des deux n’est mieux ou pire que l’autre (objectivement parlant).

Cependant, la plupart du temps, quand on parle de choix on parle plutôt de mécaniques. Voici donc un exemple de mécanique de choix : quand un DK impie doit choisir ses talents pour AoE, il doit choisir entre Unholy Blight et Bursting Sores qui sont sur la même ligne. Bursting Sores fait potentiellement plus de dégâts, mais il implique de poser ses dots sur chaque mob avant pour profiter de son potentiel à 100%. Ses dégâts tombent donc à 0 si on l’utilise mal. Unholy Blight fait légèrement moins de dégâts, mais tout ce qu’on a à faire pour utiliser 100% de son potentiel c’est appuyer sur le bouton quand il est up. Ce qui veut dire que pour une majorité de joueurs (qui n’ont pas le skill et la patience d’utiliser Sores de façon optimale), Blight donnera de meilleurs résultats. On a donc un choix entre la performance ou la simplicité d’utilisation.
Blizzard aime vraiment ce genre de décisions, et ce pour une bonne raison : c’est un bon moyen de créer un gameplay différent et d’offrir un véritable choix au joueur. Car les performances et/ou la simplicité sont des choses qui ont de la valeur pour les joueurs.
Donc ça c’est le choix.

Maintenant, qu’est-ce que le « pouvoir » ? Le pouvoir c’est quand un joueur peut prendre une décision sur ce qu’il veut voir arriver à son personnage, mener à bien une action, et avoir un résultat tangible qui fait correspond à ce que le joueur aimerait.

Par exemple, vous aimeriez avoir un set d’épaules qui va bien avec votre transmog. Vous regardez l’interface de transmog et vous trouvez un set en récompense de quête dans le bassin de Scholazar. Vous allez à Scholazar, vous faites la série de quêtes, et maintenant votre perso ressemble à ce que vous voulez.
C’est le « pouvoir », et c’est la chose la plus importante dans un jeu vidéo. Ca fait que le jeu nous permet de nous échapper du monde réel : il nous donne du pouvoir et du contrôle sur les choses et offre un résultat prédictible qu’on ne retrouverait pas dans la vie réelle.
Dans les RPG, c’est ce qui nous fait jouer au jeu. En plus on a de pouvoir sur nos personnages, en plus on sera impliqués dans leur développement et en plus on prendra soin d’eux et on reviendra régulièrement jouer avec eux.

Et maintenant voilà ce qui est important ici : le pouvoir peut aussi être une mécanique.

Considérez un joueur à l’époque de WotLK. Au lieu de rendre mon personnage plus sexy, je veux le rendre plus puissant. Je regarde IcyVeins et et je vois quels glyphes sont les meilleurs. Je contacte un scribe, il me fait le glyphe, je l’applique, et maintenant mon personnage est plus efficace. C’est, au final, un enchainement d’actions proche de celui de la transmog d’épaule qu’on voulait. En vérité on se fiche de savoir que tout le monde utilise le build « coupeur de cookies » qu’on a trouvé sur internet. Ce n’est pas important si tous les DK jouent avec le même glyphe que moi. Ce qui importe c’est que le jeu m’a permis d’effectuer une action concrète qui m’a conduit à un résultat désiré : devenir plus fort.
Les glyphes sont particulièrement un bon exemple, mais c’est quelque chose qui a toujours été dans le jeu. Même à Vanilla, dépenser un point de talent pour gagner 1% de crit c’était avoir un contrôle direct sur le développement de son personnage. Et une fois le niveau max atteint, on créait notre propre « pouvoir » à l’aide de choses comme les DKP, qui nous permettaient de voir le progrès de notre personnage vers notre but, grâce à nos actions (même si c’était lent et dépendant des loots).

Evidemment, les choix sont quelque chose de bien. Ils augmentent la chance pour chaque joueur de trouver quelque chose à apprécier, et évidemment chaque bon choix augmentera en plus son « pouvoir ». Et la grande force de WoW c’est qu’il y a déjà une grande variété de choix à faire (rôle, classe, spécialisation, race, taille du groupe, mode de jeu, talents). La façon qu’avaient les légendaires de créer de nouveaux gameplays était une des raisons pour lesquelles Legion était aussi agréable comme extension.

Et permettre aux traits azéritiques d’offrir de vrais choix intéressants rendrait le système clairement meilleur.

Mais même sans ces interactions, de simples « non-décisions » comme les améliorations d’équipement, ou les traits mal équilibrés qui donnent une illusion de choix, le jeu galère toujours quand on parle de pouvoir sur son personnage.
Contrairement aux choix, le pouvoir est obligatoire. Le pouvoir est ce qui fait que les joueurs se sentent forts et récompensés par le jeu.
Quand on utilise Thunder focus Tea avec une brume enveloppante pour burst heal le tank qui allait mourir dans un Boralus 8, on ne s’ennuie pas en se disant « mince c’est un non-choix d’avoir à utiliser Brume enveloppante au lieu d’Essence font ». On est récompensé car on a voulu heal le tank, on a fait ce qu’il fallait pour ça, et le tank a été soigné.

Imaginez un jeu avec 0 choix de gameplay pour construire et jouer notre personnage, juste 2 boutons qui ne changent jamais et un monde avec lequel interagir. Est-ce que ça pourrait être un bon jeu ? Ben… ça décrit Super Mario, un des jeux les plus populaires et fun de l’histoire du jeu vidéo. Donc j’aurais tendance à dire que oui.
Maintenant imaginez un jeu où vous avez une douzaine de boutons qui font plein de choses différentes, mais chaque bouton a 70% de chances de ne rien faire. Toujours fun ? Seulement si on aime les casinos car il s’agirait d’une machine à sous.
Et les casinos ont leur clientèle, c’est sûr, mais ça ce n’est clairement pas un jeu vidéo ! La plupart des jeux fun embarquent un peu de « chance », mais ce qui fait d’eux un jeu, c’est le pouvoir qu’on a sur eux. C’est ça que les gens d’ici veulent.

Et du coup, le « pouvoir » est ce qu’on a perdu de plus en plus à chaque extension. Les légendaires étaient un très mauvais système (avant d’être ciblables), et la seule raison pour laquelle on les regrette et on en parle encore, c’est parce que les traits azéritiques sont encore pires ! Il s’agit de la seule amélioration mécanique de cette extension, et elle rend impossible le fait de faire des efforts et d’être récompensé pour ces efforts.
Le loot personnel a également supprimé une de nos sources de pouvoir également, et réduire les sceaux du destin à 2 au lieu de 3 a également contribué à diminuer notre pouvoir et notre capacité à choisir / cibler des loots.
Même quand on parle de limitations sur les transmogs des events de vacances, de suppression de compétences, de restrictions sur les armes, de restrictions sur les réputations, ou des changements sur le GCD, le vrai problème c’est qu’on nous enlève du contrôle, du pouvoir… sur notre personnage.

Plus de temps debout, en jeu, à ne rien faire. Moins de compétences à combiner pour avoir un résultat intéressant. Au final on décide de moins en moins à quoi notre personnage doit ressembler et ce qu’il doit faire.
Plein de choses pour lesquelles on a joué avec un objectif précis sont supprimées d’un coup à cause de changements apportés au jeu qu’on avait aucune chance d’influencer ou d’anticiper.
Quand les gens disent que les glyphes leur manquent, que les arbres de talents leur manquent, que grinder du stuff rare mais avec des stats fixes leur manquent… ce n’est pas qu’ils ne comprennent pas que Improved Revive Pet était nul comparé à Focused Fire. C’est surtout qu’ils avaient la possibilité de décider lequel des deux leur caractère utiliserait. [Ils avaient du pouvoir sur leur personnage, et ils se fichaient que tout le monde utilisait le même talent.]

TL;DR : Ne pas nous donner de feedback ou d’impression de contrôler nos personnages fait que le jeu devient inintéressant à jouer. Il faut que nos décisions nous fassent sentir qu’elles sont importantes et qu’elles font de notre personnage ce qu’il est. C’est ça qui rendra le jeu fun et addictif.
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